Der Kampf: automatisch, nach deiner Taktik
Der Kampf im Browsergame Shattered Dawn läuft automatisch in Runden ab. Du steuerst nicht jeden Zug, sondern planst vorher: Aufstellung, Ziele, Wenn-dann-Regeln und den Zeitpunkt der Ultimativen. Gewürfelt wird offen mit 3W6, und jeden Wurf kannst du danach nachlesen.

Du planst, dein Held kämpft
Was im Kampf geschieht, siehst du als Wiedergabe. Ob dein Plan aufgeht, hängt von Ausrüstung, Fertigkeiten und Taktik ab – und ein wenig vom Würfel.
Eine Expedition besteht aus mehreren Wellen von Gegnern, am Ende wartet ein Boss. Zwischen zwei Wellen erholt sich dein Held etwas. Wer zuerst handelt, entscheidet die Initiative – in jeder Runde neu. Liegt die Initiative einer Seite zu Beginn einer Welle weit vorn, handelt diese Seite in einer Überraschungsrunde allein.
Positionen: wer wen erreicht
Jede Seite stellt sich in fünf Positionen auf: Vorne, Links, Zentrum, Rechts und Hinten. Gewählt wird vor dem Kampf. Nahkampf erreicht die vorderste besetzte Linie des Gegners; Fernkampf und Zauber erreichen jede Position.
- Deckung: Das Zentrum ist gedeckt, solange Vorne jemand steht; Hinten ist gedeckt, solange davor jemand steht.
- Durchbruch: Ist die gegenüberliegende Flanke leer, bricht ein Nahkämpfer von Links oder Rechts durch und erreicht Zentrum und Hinten.
- Im Rücken: Wer ein gedecktes Ziel trotzdem im Nahkampf erreicht, trifft es im Rücken; dort fällt die Abwehr schwerer.
- Hinterhalt: Schurken und Helden mit einer Tarnfertigkeit können verborgen starten; ihr erster Angriff erreicht jede Position.
Für Gegner gelten dieselben Regeln. Große Schläge kündigen sie vorher an, Bosse auch Großangriffe auf eine bestimmte Position. Darauf können deine Taktik-Regeln reagieren: Mit einem Stellungswechsel weicht dein Held einer angekündigten Fläche aus, und in Defensiver Haltung trifft ihn ein angekündigter Angriff schwächer.
Wenn-dann-Regeln und Ziele
Die Taktik besteht aus Regeln nach dem Muster „wenn – dann“. Jede Regel hat Bedingungen, eine Aktion und ein Ziel. Bedingungen lassen sich mit „oder“ verknüpfen. Alle aktiven Regeln gelten; geprüft wird von oben nach unten. Es gibt rund zwei Dutzend Arten von Bedingungen, zum Beispiel:
- das eigene Leben oder das eines Verbündeten fällt unter einen Anteil, den du festlegst
- das Ziel ist ein Boss
- mindestens, genau oder höchstens eine bestimmte Zahl von Gegnern
- ein Gegner kündigt etwas an
- in der Bosswelle, ab einer bestimmten Welle oder nur einmal je Welle
Als Aktion wählst du eine Fertigkeit, den Grundangriff, ein Manöver zur geplanten Aktion, einen Heil- oder Manatrank, ein Elixier, Verteidigen oder einen Stellungswechsel. Ziele sind etwa der schwächste oder gefährlichste Gegner, der Boss, der ankündigende Gegner oder der am stärksten verletzte Verbündete. Eine schlichte Regel sieht so aus: „Wenn ein Verbündeter unter 50 % Leben fällt: Heilung auf den am stärksten verletzten Verbündeten.“
Greift keine Regel, entscheidet dein Held selbst; wen er angreift, bestimmt die Zielwahl, die du einstellst, etwa „Vorne zuerst“ oder „Schwächstes Ziel“. Eine Taktik gilt für alle Kämpfe oder eigens für einen Dungeon, die Angriffsreihenfolge der Positionen sogar je Welle.
Manöver verändern einen Angriff: Finte, Wuchtschlag, Gezielter Schlag, Defensive Haltung, Doppelschlag, Konzentration und Überladung. Welche dein Held beherrscht, bestimmen Waffe und Fertigkeiten.
Die Ultimative zur rechten Zeit
In der vierten Reihe jedes Fertigkeitsbaums wartet eine Ultimative, die stärkste Fertigkeit des Baums. Sie kostet einen großen Teil der Kraftquelle deiner Klasse, etwa Wut oder Mana; der Schurke zahlt mit Kombopunkten. Ihre Abklingzeit läuft über alle Wellen weiter. In der Taktik wählst du „sobald bereit“ oder „für den Boss aufheben“; eine Regel mit der Ultimativen als Aktion geht vor. Greift eine Ultimative an, trifft sie sicher, aber nie kritisch.
Offene Würfel: 3W6
Jeder Angriff ist eine Probe. Der Angreifer würfelt 3W6 – drei Würfel mit je sechs Seiten, zusammengezählt – und zählt seinen Würfelwert dazu: die Treffsicherheit, bei Zaubern den Zauberwert. Das Ziel würfelt ebenfalls 3W6 und zählt seine beste Abwehr dazu: Ausweichen, Block, Parade oder Magieabwehr. Gewürfelt wird immer nur eine Abwehr. Ist der Angriff mindestens so hoch wie die Abwehr, trifft er.
Die Summe dreier Würfel liegt meist nahe der Mitte, die Ränder sind selten – darum zählen deine Werte mehr als der Zufall. Angriff und Abwehr wachsen mit deinem Hauptattribut gleichermaßen; jeder Punkt mehr in einem Wert bringt nahe dem Gleichstand rund neun Prozentpunkte. Der Überschuss entscheidet, wie hart ein Treffer sitzt: Ein knapper Treffer ist nur ein Streiftreffer, ein deutlicher richtet mehr Schaden an.
- Höchstwurf: Er ist selten und gelingt. Ein Angriff trifft dann kritisch – mit mehr Schaden, und die Rüstung wirkt weniger.
- Tiefstwurf (Patzer): Er ist ebenso selten und misslingt immer. Beim Angriff hat das Folgen: Der Held ist bloßgestellt, verliert die Waffe oder verletzt sich selbst; beim Zaubern verliert er die Konzentration.
- Bei der Abwehr: Ein Höchstwurf wehrt ab, ein Tiefstwurf lässt den Treffer härter durchschlagen. Würfeln beide Seiten einen Höchstwurf, entscheidet die Summe.
Nachlesen: Würfelkarte und Kampfverlauf
Im Kampfverlauf „Vollständig“ ist jede Probe eine Karte: links der Angriff, rechts die Abwehr, jeweils Wurf und Würfelwert, und darunter, woher jeder Punkt kommt – Attribut, Ausrüstung, Fertigkeit, Manöver. „Im Kampf zeigen“ springt in der Wiedergabe genau zu diesem Moment.
Den Verlauf gibt es in drei Stufen; er lässt sich durchsuchen und exportieren. Nach jedem Kampf folgen Würfelbilanz und Kampfanalyse mit Wendepunkten, dazu ein Todesbericht für jeden gefallenen Helden. Im Übungskampf prüfst du ohne Ladung und ohne Beute an einem wählbaren Übungsgegner, wie oft jede Fertigkeit trifft und wie viel Schaden ankommt. Zum Austausch über Zusammenstellungen und Würfelbilanzen gibt es das öffentliche Forum zu Taktik und Berechnungen.
Zusehen: Bühne oder Text
Wie du zusiehst, entscheidest du: „Nur Bühne“ zeigt die Figuren über die ganze Breite, „Bühne + Verlauf“ dazu den Kampfverlauf, „Nur Text“ den Kampf als Bericht, Runde für Runde. Dein Browser merkt sich die Wahl für alle Kämpfe. Schneller abspielen und überspringen kannst du jederzeit.
Der Kodex sammelt, was du siehst
Was ein Gegner kann, steht anfangs nicht im Kodex. Ein Eintrag der Feindkunde erscheint erst, wenn du oder jemand aus deiner Gilde den Moment in einer Wiedergabe gesehen hat – wer überspringt, enthüllt nichts. Sobald du eine Fähigkeit kennst, kann deine Taktik auf ihre Ankündigung reagieren. Wer zusieht, lernt.
Häufige Fragen
Steuere ich im Kampf jeden Zug selbst?
Nein. Dein Held handelt Runde für Runde nach seiner Taktik. Du legst vorher fest: Position, Regeln, Ziele und den Zeitpunkt der Ultimativen.
Warum hat mein Angriff nicht getroffen?
Die Würfelkarte im Kampfverlauf „Vollständig“ zeigt Wurf und Würfelwert beider Seiten. War die Abwehr höher, ging der Angriff daneben.
Kann ich einen Kampf überspringen?
Ja. Das Ergebnis steht schon fest, die Wiedergabe zeigt es nur. Überspringen enthüllt allerdings nichts in der Feindkunde.
Dein Abenteuer beginnt in Valorheim
Shattered Dawn ist kostenlos und läuft im Browser, am Rechner wie am Handy – ohne Download. Die Beta ist offen: Jeder kann sich anmelden.
Jetzt kostenlos spielen