Die Völker von Aetharon
In Shattered Dawn gehört dein Held einem von 4 Völkern an: Mensch, Nachtelf, Zwerg und Gnom. Das Volk bestimmt Heimat, Aussehen und eine kleine Neigung bei den Attributen. Jede Klasse steht jedem Volk offen, und die Herkunft wählst du unabhängig davon.

Was das Volk bestimmt – und was nicht
Bei der Erschaffung wählst du zuerst das Volk, danach Klasse, Aussehen, Herkunft, Attribute und Namen.
- Mensch – Heimat: Kronlande; etwas mehr Stärke, Vitalität und Wahrnehmung
- Nachtelf – Heimat: Silberwald; etwas mehr Intelligenz, Geschicklichkeit und Schnelligkeit
- Zwerg – Heimat: Eisbruchgipfel; vor allem mehr Vitalität, dazu Stärke
- Gnom – Heimat: Funkenheide; etwas mehr Intelligenz, Wahrnehmung und Schnelligkeit
Fertigkeiten, Ausrüstung und Startort hängen nicht vom Volk ab: Ob Mensch oder Gnom, jeder Held beginnt in Valorheim.
Menschen aus den Kronlanden

„Menschen leben in allen Regionen Aetharons, die meisten in den Kronlanden. Sie sind viele, und sie geben selten auf.“ So stellt das Spiel sie vor. Die Kronlande sind weite Felder, Burgen und Handelsstraßen – sie halten Aetharon zusammen.
Menschen beginnen mit etwas mehr Stärke, Vitalität und Wahrnehmung. Ihre Hauttöne heißen Hell gebräunt, Hell, Braun, Dunkel und Golden.
Nachtelfen aus dem Silberwald

„Nachtelfen leben bis zu tausend Jahre. Sie hüten den Silberwald und die Leylinien – die Bahnen, in denen der Äther fließt.“ Im Silberwald stehen silberne Bäume in uraltem Licht, und über allem liegt eine Stille, die lauscht. Seit der Ätherstein zerbrach, flackert die Lebenskraft des Waldes.
Nachtelfen neigen zu Intelligenz, Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Ihre Hauttöne reichen von Lavendel und Flieder über Violett und Blasses Mauve bis Tiefviolett. Auf der Bühne sind sie die größten Figuren.
Zwerge vom Eisbruchgipfel

„Zwerge leben in Hallen tief im Eisbruchgipfel. Sie schmieden, was hält, und vergessen keinen Namen.“ Eis, Stein und Schmiedefeuer prägen ihre Heimat. In der Nacht, in der der Ätherstein zerbrach, stürzten ihre Stollen ein.
Zwerge setzen den Schwerpunkt anders als die übrigen Völker: vor allem auf Vitalität, dazu etwas Stärke. Ihre Hauttöne heißen Kupfer, Sandstein, Bronze, Weizen und Erdbraun. Wählst du einen männlichen Zwerg, trägt er schon einen Bart – abwählen kannst du ihn.
Gnome aus der Funkenheide

„Gnome bauen in der Funkenheide Maschinen aus Dampf, Zahnrädern und Äther. Manches davon explodiert mit Absicht.“ Über ihrem Land fliegen Funken, und in der Funkenheide schläft niemand.
Gnome bringen etwas mehr Intelligenz, Wahrnehmung und Schnelligkeit mit. Ihre Hauttöne heißen Elfenbein, Beige, Ocker, Pfirsich und Lehm. Auf der Bühne sind sie die kleinsten Figuren, kleiner noch als Zwerge.
Attribute: eine Neigung, kein Schicksal
Jedes Volk hebt einige Attribute von Anfang an leicht an. Die Unterschiede sind klein: Weit mehr Punkte verteilst du selbst, bei der Erschaffung und mit jeder neuen Stufe bis Stufe 30. Die Willenskraft hebt kein Volk an.
Bei der Wahl der Klasse zeigt das Spiel, welche Boni deines Volkes auf das Haupt- oder Nebenattribut der Klasse fallen. Eine Empfehlung spricht es nicht aus. Welches Volk du mit welcher Klasse spielst, entscheidest du.
Jede Klasse mit jedem Volk
Zwischen Volk und Klasse gibt es keine Sperre. Alle 8 Klassen – Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Magier, Hexenmeister und Druide – stehen jedem Volk offen. Ein Gnom kann als Krieger vorn stehen, ein Zwerg als Magier Feuer rufen. Was jede Klasse kann, zeigt die Übersicht der Klassen.
Herkunft: frei gewählt
Nach dem Aussehen wählst du die Herkunft deines Helden, unabhängig vom Volk. Ein Zwerg kann aus dem Flüstermoor stammen, eine Nachtelfe aus den Kronlanden. Die Herkunft ist eine kurze Geschichte, die deinen Helden in einer Region Aetharons verankert. In Valorheim begrüßt dich Johannes Heimgart, Hauptmann der Eisernen Garde, mit Worten, die zu deiner Herkunft passen. Und irgendwo wartet ein Gegner aus deiner Vergangenheit auf dich.
- Kronlande – „Überlebt den Überfall“
- Silberwald – „Hat den Hain verdorren sehen“
- Eisbruchgipfel – „Hielt Wacht in den Bergen“
- Funkenheide – „Hörte die Maschinen erwachen“
- Flüstermoor – „Wuchs zwischen Nebel und Irrlichtern auf“
- Schattenmark – „Sah die Späher der Krone“
Jede Herkunft bringt dasselbe mit: einen Großen Heiltrank. Keine hat also einen Vorteil vor einer anderen. Was aus den Regionen nach dem Bruch wurde, erzählt die Seite über Aetharon.
Wie dein Held aussieht
Jede Wahl siehst du sofort an deinem Helden. Neben dem Hautton deines Volkes stehen zur Auswahl:
- Körper: männlich oder weiblich
- Haarfarbe: von Dunkelbraun, Kastanie und Blond über Rot und Weiß bis Eisblau und Grün
- Frisur: Kurz, Lang, Irokese, Glatze, Zöpfe oder Wildes Haar
- Gesicht: Bart am männlichen Körper, ein Merkmal – Narbe, Kriegsbemalung oder Tätowierung – und auf Wunsch eine Maske
Die Ausrüstung siehst du an der Figur: an Kopf, Schultern, Brust, Händen, Gürtel, Beinen und Füßen, dazu Waffe und Nebenhand. Ringe und Amulett zeigen sich nicht. Den Helm kannst du später im Heldenbogen ausblenden, seine Werte wirken weiter. Wie groß eine Figur ist, hängt vom Volk ab – im Kampf zählt die Größe nicht.
Häufige Fragen
Welche Völker gibt es in Shattered Dawn?
Es gibt 4 Völker: Mensch, Nachtelf, Zwerg und Gnom. Menschen kommen aus den Kronlanden, Nachtelfen aus dem Silberwald, Zwerge vom Eisbruchgipfel und Gnome aus der Funkenheide.
Kann jedes Volk jede Klasse spielen?
Ja. Es gibt keine Sperre: Alle 8 Klassen stehen jedem Volk offen.
Macht das Volk im Kampf einen Unterschied?
Nur über die kleinen Attributboni, die dein Held bei der Erschaffung mitbekommt. Fertigkeiten und Ausrüstung hängen an der Klasse, nicht am Volk.
Kann ich das Volk später ändern?
Nein. Volk und Aussehen legst du bei der Erschaffung fest. Danach kannst du im Heldenbogen den Helm ein- oder ausblenden.
Dein Abenteuer beginnt in Valorheim
Shattered Dawn ist kostenlos und läuft im Browser, am Rechner wie am Handy – ohne Download. Die Beta ist offen: Jeder kann sich anmelden.
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